Тайна капитана Шелтона(книга-игра). Страница 2
Кроме того, помните, что читать книгу подряд бесполезно. Это запутает вас и помешает в нужный момент принять верное решение. Смотрите только те параграфы и в той последовательности, в которой их предлагает сама книга. И помните главное — ВСЕ ЗАВИСИТ ТОЛЬКО ОТ ВАС!
ПРЕДИСЛОВИЕ
Странные вещи стали твориться в последнее время в тихом портовом городке Грейкейп. Сначала в его гавань перестали заходить корабли, обычно пополнявшие там запасы пищи и пресной воды. Потом перестали возвращаться торговые суда, уходившие в плавание из порта. "Неведомое топит наши корабли", — поговаривали матросы, не рискуя выходить в море. Многие их товарищи погибли, многие жены остались без мужей, а дети без отцов. Губернатор приказал снарядить военную эскадру, чтобы найти и уничтожить неизвестных разбойников. Но эскадра исчезла столь же таинственно, как и торговый флот. Никакие пираты не смогли бы преградить путь могучим боевым фрегатам и отважным морякам. Жители Грейкейпа были единодушны: здесь не обходится без нечистой силы. Если вы хотите отправиться на поиски загадочного врага и сразиться с ним, помочь жителям города и спасти от смерти многих бесстрашных матросов, то камзол из серого камлота и шпага с тяжелым эфесом ждут вас. Итак, вы оказались в объятом страхом и отчаянием Грейкейпе…
Ваша небольшая шхуна пришвартована в гавани, и ее команда готова к отплытию. Но разумно ли будет отправиться в путь без опытного мореплавателя, хорошо знающего предстоящий маршрут? Не лучше ли попробовать найти в городе умелого и решительного спутника, который поможет в путешествии, обещающем быть нелегким. План же прост: выйти из порта и направиться обычным торговым путем, зная, что Неведомое не пропускает ни одного корабля. А столкнувшись с ним лицом к лицу, действовать по обстоятельствам и постараться выйти победителем из битвы, Имеющихся у вас 15 золотых вполне достаточно, чтобы найти испытанного мореплавателя. А где же лучше искать его как не в портовой таверне! Туда и лежит ваш путь.
Теперь, если вы готовы к приключениям, которые вас ждут, и полны решимости разгадать загадку, не отступая ни перед какими трудностями, переверните страницу — и да сопутствует вам удача!
1
Порт Грейкейп невелик. Найти портовую таверну, где моряки коротают время между плаваниями, несложно. Вы открываете низкую дубовую дверь и попадаете внутрь, в небольшой зал, наполненный сизым табачным дымом и запахом рыбы. Все посетители оборачиваются (в замкнутом мирке порта каждый новый человек вызывает любопытство), но вскоре вновь возвращаются к своим бесконечным разговорам.
Один из моряков подходит и подсаживается к вашему столику. Беглого взгляда достаточно, чтобы понять: перед вами бывалый морской волк, не раз бороздивший моря и побывавший во многих сражениях. Интерес к нему возрастает, когда вы узнаете, что он плавал не простым матросом, а штурманом и готов сейчас предложить свои услуги. Просит он недорого — всего 5 золотых: корабли из порта почти не выходят, он уже три месяца без работы, а на берегу жена с тремя детьми. Предложение заманчивое: помощник никогда не помешает, да и сумма вполне доступная. Новый знакомый решает угостить вас кружечкой эля и отходит к стойке.
В это время один из моряков, сидящих за столом, негромко говорит вам: "Не советую с ним связываться. Дешевле здесь, конечно, не найти, но и толку от него будет немного. Если ищите себе надежного спутника, могу отвести к одному капитану, который живет неподалеку. Ему заплатите 10 золотых да мне дадите один за совет, но зато горя знать не будете". Штурман уже возвращается с полными кружками, так что вам надо, не теряя времени, решить, что будете делать: заплатите ему 5 золотых и выйдете с ним в море (151), послушаетесь совета и пойдете нанимать капитана (230) или отклоните оба предложения (83).
2
Навстречу вам плывет небольшая яркая рыбка, в которой вы узнаете Солнечную рыбку. Кажется, она не представляет никакой опасности, но кто знает, что на самом деле опасно, а что нет в этом таинственном и странном подводном царстве. Увидев вас, рыбка подплывает поближе, но не пугается, а начинает кружить вокруг, словно хочет что-то сказать. Вы не понимаете, что ей нужно, и не знаете, чего следует ждать от нее. Что вы сделаете? Попытаетесь убить ее (522), дадите поесть (для этого вам придется потратить 1 еду) (156) или отгоните ее рукой и поплывете дальше (403)?
3
Это застывший коралловый лес. Нельзя не восхититься им. Переплетающиеся между собой ветви образуют диковинный кустарник, а вы вскоре попадаете под настоящие своды каменных деревьев. Если пугает неизвестность и хотите поскорее выбраться из леса, то 354. Если же нет, плывите дальше — 242.
4
Решив не менять своих намерений, вы все же догоняете корвет Шелтона и стараетесь держаться неподалеку. В 2 часа ночи вас будит испуганный крик Мейстона. Выскочив на палубу, вы видите, что "Гермес" уже начал погружаться в море, но в эту минуту вода вокруг вашей шхуны вспенивается, и палуба уходит из-под ног — 125.
5
Подплыв поближе, вы видите, что это самые обычные матросы, которые, в силу того же чуда, могут передвигаться под водой без воздуха так же свободно, как и вы. Теперь уже понятно, что из корабля выносят огромные сундуки, видимо, с товарами или с золотом. Увидев вас, люди машут руками, но, как вам кажется, не зовут к себе, а показывают, чтобы вы уплывали прочь. Может быть, они не хотят делиться богатствами? Но в таком случае вы имеете на них право ничуть не меньшее, чем эти странные незнакомцы. Решение за вами: уплывете, как они того требуют (380), или все же направитесь к ним и узнаете, кто они такие и что в сундуках (409)?
6
Не рискуя войти, вы благодарите своего спутника и говорите, что передумали. Он только пожимает плечами: дело ваше (еще бы, ведь свои деньги он уже получил). Ничего не поделаешь — теперь придется возглавить команду самому — 524.
7
Вы спускаетесь в подвал башни, но вход вам преграждает массивная дверь. Попробуете ее открыть (164), или проще все-таки подняться наверх (359)?
8
Справа в воде мелькнул силуэт большой рыбы. Хотите направиться туда и выяснить, что это было (159), или поплывете в другую сторону (446)?